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  • 简介:中国拥有全球最大的直播用户群和最多的直播平台。从用户规模上看,2017年中国在线直播用户规模达到3.98亿,预计2019年用户规模将突破5亿。从平台数量上看,国内拥有种类繁多的各种网络直播平台,数量超500家,其中不乏优秀的上市企业及独角兽企业,如斗鱼、熊猫、虎牙等。从业态创新上看,国内网络直播平台拥有活跃的创新业态,如直播+电商,将直播作为电商入口进行产品销售,淘宝、天猫、唯品会、蘑菇街等电商企业均在试水;直播+教育,如边聊边学等,网红经济如papi酱、办公室小野等。

  • 标签: 在线直播 产业 用户规模 上市企业 网络直播 业态创新
  • 简介:中国在线支付交易规模、用户数量、支付占比全球领先。腾讯可视化实验室数据显示,从交易规模上看,2017年中国移动支付交易规模超过200万亿元,位居全球第一,预计到2018年底中国手机支付交易量将是美国手机支付交易量的10倍。从用户数量上看,中国已成为全球在线支付用户数量最多的国家,截至2018上半年为5.66亿人,预计到2018年底将达6.5亿人匕从手机支付占比上看,以手机支付与信用卡为主要支付工具的无现金国家中,中国排名第六,但在全球手机支付占比当中,中国手机支付在整个支付占比中高达77%,位列全球第一。

  • 标签: 支付产业 手机支付 交易规模 用户数量 在线支付 数据显示
  • 简介:    摘要:随着生产过程自动化程度的不断提高,生产模式由粗放型向智能化的转变,在线生产的质量保证体系中越显重要。在线产业计量可以使实时、准确地测量在线生产过程中各参数,提高生产产品合格率,有助于经济效益的提升。

  • 标签:     在线产业计量 传感器 涵义
  • 简介:一方面是因为传统的热门行业市场,如金融、生物工程等领域的IT需求日渐饱和;一方面是因为网络游戏产业市场已达10亿美元之巨,并且在全球呈现迅猛增长的势态,以IBM、Sun为代表的IT技术企业纷纷启动了针对电子游戏产业的商业项目。

  • 标签: 游戏产业 游戏开发 网络游戏 电子游戏模式
  • 简介:小小的游戏被富于刨新的韩国人“塑造”成了一个效益巨大的产业,不但在其国内撑足了市面,而且还作为韩国的一个富有竞争力的出口产品,为韩国带来了滚滚财源。

  • 标签: 韩国人 大产业 竞争力 出口产品 国内 效益
  • 简介:摘要:伴随着国民日益增长的物质文化需求,电子游戏已成为当代都市人生活娱乐的必备项目。尤其是在智能手机普及的新时代,电子游戏市场迎来新的挑战以及机遇。因此,本文就中美当前的游戏产业进行对比,以供同行借鉴。

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  • 简介:在经济学领域中,一直存在着两种截然不同的观点。一种是提倡协同网络竞合:认为应该倡导技术更迭速度缓慢的传统产业和技术创新性极强的IT业特别是游戏产业之间的合作,这样可以将整个传统产业的生产价值链拉长,从而拓展其竞争舞台;另一种观点是基金投资集团持有的:它们认为如此拉大其产业价值链条,会把原本就风险性极高的游戏产业推到临界点上,

  • 标签: 游戏产业 产业发展 技术创新 传统产业 协同网络 产业价值
  • 简介:本文从相对宏观的层面去窥视一些国内游戏行业的现状和趋势,将其归结为十一个元素,包括:同质化、换皮术、山寨术、数值化、微型化、页游化、广告依赖、跨平台、海外市场、免费模式和服务型游戏、监管综合症。

  • 标签: 游戏行业 产业现状 国内 海外市场 同质化 数值化
  • 简介:就在美国针对中国“重要工业技术”产业激战正酣之时,中国另一个迅速崛起的娱乐产业进入了美国人的“视野”。美中经济安全审查委员会发布了《中国的数字游戏产业》报告。报告认为,中国已经成为了全球最大的数字游戏市场,但中国的一些做法正给美国企业带来重大挑战。

  • 标签: 游戏产业 美国人 中国 质疑 审查委员会 工业技术
  • 简介:网网游戏拥有很大的市场.亚洲已经为迎接这一巨大挑战做好了准备。据市场调查机构DFCInternational的分析,2003年网络游戏收入已达到19亿美元,其中半数以上来自亚洲。预计这个市场在2006年将增长到52亿.而在2009年时将达98亿。这一规模将让亚洲以全球最大的网络游戏市场这个绝对优势,保持其领导地位。新加坡也想在这个巨大市场中闯出属于自己的一片天地。

  • 标签: 网络游戏市场 新加坡 INTERNATIONAL 产业发展 调查机构 亚洲
  • 简介:近日,印度多家知名游戏公司联合宣布成立印度游戏产业贸易协会(IndianGamesIndustryandTradeAssociation)。这也是印度第一家游戏行业协会。根据一份官方声明表示,印度游戏产业贸易协会的创立成员公司包括DhruvaInteractive、EA亚洲,Hungama,Indiagames,Mauj、微软印度(娱乐和设备分部)、Mobile2Win、ParadoxStudios、SmallDevice和TinfoMobile。

  • 标签: 游戏产业 贸易协会 印度 PARADOX DEVICE MOBILE
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:相信很多同学都对游戏、动漫充满了热爱,对游戏动漫产业充满了好奇,大家一定非常渴望跻身于这个行业,把爱好与职业完美结合在—起。从理性上分析,游戏动漫产业已具备了成熟的创意产业的条件;国家政策的支持、民间资本的进入、高校改革的启动,游戏动漫产业的发展前景会越来越好。本期专题,小编邀请到中国游戏动漫产业中的几位“大腕儿”,他们将以自己的亲身经历带用。面纱,充分体现文科生在游戏动漫产业中所起到的不可替代的作

  • 标签: 动漫产业 文科生 游戏 创意产业 民间资本 发展前景
  • 简介:随着信息技术的快速发展,厦门网络游戏动漫产业发展迅猛,对带动厦门文化创意产业发展,推动厦门经济发展方式转变具有重要作用。本文具体分析了厦门网络游戏动漫产业发展的优势和劣势,从政府、企业两个层面上提出了加快厦门网络游戏动漫产业发展的对策建议。

  • 标签: 厦门网络 游戏动漫产业 发展建议
  • 简介:著名经济学教授MichaelPorter在他的《竞争优势》(CompetitiveAdvantage)——一书中提出了“价值链”的概念:竞争优势来源于企业在设计、生产、营销、配送等过程及辅助过程中所进行的许多互相分离的活动。每一个活动中产生和体现的价值,系统化了就叫价值链(ValueChain)。

  • 标签: 网络游戏产业 价值链 产品创新 运营管理 技术创新
  • 作者: 王智杰
  • 学科:
  • 创建时间:2024-11-07
  • 出处:《电力与能源系统学报》2024年17期
  • 机构:深圳蜂牛科技有限公司    广东省深圳市   518000
  • 简介:摘要:VR技术在仿真游戏中的应用推动了游戏产业的创新发展,通过高精度的环境模拟、物理引擎和硬件升级,仿真游戏为玩家带来了更加逼真的体验。国内某赛车仿真游戏项目展示了VR技术的优势,通过真实赛道和车辆动力学的模拟,实现了高度的沉浸感和互动性。VR硬件设备的性能提升,如高分辨率显示屏和动作追踪技术,为游戏中的操作精度提供了技术保障。随着市场规模的不断扩大,VR游戏产业展现出巨大的发展潜力,未来技术的进步将进一步推动仿真游戏的深化与普及。

  • 标签: 虚拟现实 仿真应用 游戏产业 用户体验 技术创新
  • 简介:在线教育与网络游戏都具有多人在线这一共同特征,因而有必要研究成功的网络游戏的设计模式,借鉴其经验以便发展尚处于起步阶段的在线教育。本文以《魔兽世界》为例,探讨网络游戏的设计模式在在线教育设计模式中的应用具有一定的现实意义。

  • 标签: 在线教育 网络游戏 魔兽世界 虚拟现实
  • 简介:游戏产业是一个日新月异的产业,而游戏设计课程也需要在这种迅速的变化中不断革新。文章首先阐述目前游戏产业发展的一些新趋势,然后指出在游戏设计课程教学中应针对上述变化趋势引入结合新设备和采用设计与实现一体化的新教学模式。

  • 标签: 游戏设计 独立游戏 游戏引擎 教学模式
  • 简介:2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。

  • 标签: 游戏产业 年会 编委会 厦门国际会展中心 论坛 主任